Publiziert in MODULØR 3/2021 „Gebaute Fantasien“
Das Artifizielle ist zu einer Grundbedingung unseres Lebens geworden. Selbst der Himmel über uns wird immer künstlicher, weil er mit Tausenden von Satelliten bestückt ist, die wir für Sterne halten werden, weil sie das Sonnenlicht reflektieren. Wo Naturwissenschaften künstliches Leben schaffen und Computer virtuelle Realitäten, gibt es keine absolute Realität mehr, aber die Möglichkeit von vielfältigen Realitäten, jede von diesen so 'real' oder 'künstlich' wie die anderen. Das Leben in der hochtechno-logisierten Zivilisation erzeugt die Sehnsucht nach dem Authentischen. Dabei gerät alles Künstliche in den Verdacht, banal und weniger wertvoll zu sein. Die weltweite Themenarchitektur rüttelt an den Grundfesten dieser Orientierung, weil sie zeigt, dass es eine Ordnung nur im Zusammenhang mit Kontext und Kontingenz gibt. Künstliche Arrangements sind nicht weniger „echt“, sondern gebrechliche Konstruktionen, die in ihrem Kern eine Kritik am Essentialismus enthalten.
Der Beitrag entwirft einen Parcours, der von den Wunderkammern der frühen Neuzeit zu den Virtuellen Realitäten unserer Zeit führt. Die Wunderkammern unterscheiden sich daher grundsätzlich nicht von den digitalen Simulationsräumen unserer Zeit, denn beide verknüpfen die symbolische Ordnung mit dem Phantasma, der Welt der Bilder und Illusionen. Die Geschichte der Fantasiewelten hängt mit dem jahrhundertelangen Aufstieg von Dispositiven zusammen, durch deren Machtmechanismen wir geschleust worden sind. Es wäre allerdings falsch, hier einseitig von Manipulation zu sprechen oder die Themen- oder Fantasiearchitektur abschätzig als Symptom der amerikanischen Kultur zu deuten. Bezieht man sich mit Begriffen wie „Spektakel“ oder „Simulakrum“ kritisch auf das „themed place-making“, so landet man sehr bei seiner Verurteilung. Christian Rabl sieht alternativ dazu in der „drastischen Künstlichkeit“ der Themenarchitektur eine „(unbeabsichtigte) parodistische Travestie“, die etwas Befreiendes habe, weil sie den kontingenten Charakter der bestehenden Ordnung offengelegt. Das Paradoxe daran ist: Gerade das Artifizielle begründet eine unleugbare Form von Realität. Die Videogames unserer Tage sagen etwas aus über die Produktion von Zeit, Raum und Narrativen. Durch die Operationen des Games wird der Betrachter an der Fabulation der Architektur beteiligt. Diese ist nicht voraussetzbar, in gewisser Weise muss sie explorativ gefunden werden. Sobald es um Architektur im Video geht, stellt sich nicht nur die Frage, wie Räume technologisch erzeugt werden, sondern auch, welche Rolle das Artifizielle in unserer Lebenswelt künftig spielen wird.